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1 – Préambule
2 - Mise en activité de l'élève
3 - Les projets
4 – Culture scientifique et enjeux de société
5 - Éléments de programme
   5.1 Représentation de l'information
   5.2 Algorithmique
   5.3 Langages et programmation
   5.4 Architectures matérielles
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1 – Préambule
L’objectif de l’enseignement de spécialité ISN en classe terminale scientifique est d’approfondir les connaissances et les compétences des élèves en s’appuyant sur les notions, les méthodes et la pratique qu’ils ont développées au collège, et en particulier au cycle 4 en mathématiques et en technologie, ainsi que durant les enseignements de mathématiques de seconde et de première.
2 - Mise en activité de l'élève
... il convient de les mettre en situation d'activité aussi souvent que possible, comme cela a déjà été fait au collège. Dans la continuité du cycle 4, une pédagogie par projets est à privilégier pour favoriser l'émergence d'une dynamique de groupe...
Pour autant, la gestion de projet n'est pas un objectif de la formation.
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3 - Les projets
Nouvelle section qui permet de regrouper les questions liées à l’émergence d’une société numérique qui sont aujourd’hui éparpillées dans le programme.
 Mettre en évidence que l’enseignement d’ISN avait ainsi toute sa place dans le développement d’une culture scientifique.
4 – Culture scientifique et enjeux de société
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On propose ci-dessous une liste, ni exhaustive ni exigible, de problématiques susceptibles d’être exploitées en classe et dans les projets de fin d’année des élèves.
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4 – Culture scientifique et enjeux de société
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4 – Culture scientifique et enjeux de société
5 - Éléments de programme
Organisation : les éléments du programme sont présentés à l'aide d'un tableau en trois colonnes :
Savoirs, Capacités, Observations.
Savoirs | Capacités | Observations |
---|---|---|
 |
5 - Éléments de programme
Supprimer l’étiquetage « optionnel » du losange noir
supprimer ceux de ces items qui, en réalité, ne sont pratiquement jamais enseignés en ISN.
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Conserver les autres au même niveau que l’ensemble des items du programme.
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5 - Éléments de programme
5.1 Représentation de l'information
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5.2 Algorithmique
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5.3 Langages et programmation
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5.4 Architectures matérielles
5.1 Représentation de l'information
Savoirs | Capacités | Observations |
---|---|---|
Numérisation L'ordinateur manipule uniquement des valeurs numériques.L'élève comprend qu'une étape de numérisation des objets du monde physique est donc indispensable. |
Coder un nombre, un caractère au travers d'un code standard, un texte sous forme d'une liste de valeurs numériques. | Il est ici utile de faire référence à des notions technologiques introduites à propos des architectures matérielles. Les images et les sons peuvent être choisis comme contexte applicatif et sont manipulés via des logiciels de traitement ou de synthèse. |
Savoirs | Capacités | Observations |
---|---|---|
Numérisation  |
Coder un nombre, un caractère ... | |
Représentation binaire | Manipuler à l'aide d'opérations élémentaires les trois unités de base : bit, octet, mot. | |
Formats |
Identifier quelques formats de documents, d'images, de données sonores. Choisir un format approprié par rapport à un usage ou un besoin, à une qualité, à des limites. |
|
Taille de l’information |
Estimer la taille des données. Connaître les ordres de grandeur courants (périphériques usuels |
5.2 Algorithmique
Savoirs | Capacités | Observations |
---|---|---|
Algorithmes simples de référence -recherche dichotomique ; - addition de deux entiers exprimés en binaire ; - tri par sélection ; - tri par fusion ; - recherche d’un chemin dans un graphe par un parcours en largeur ou en profondeur. |
Comprendre un algorithme et expliquer ce qu'il fait. Modifier un algorithme existant pour obtenir un résultat différent. Concevoir un algorithme. Programmer un algorithme. ♦S'interroger sur l'efficacité d'un algorithme. |
On présente simultanément les notions d'algorithme et de programme, puis on les distingue On présente les complexités logarithmique, linéaire et quadratique sur les exemples de la recherche dichotomique, de l’addition de deux entiers et du tri par sélection. |
Traitement d’image Programmation d’algorithmes simples sur les images bitmap. |
Modifier format, taille, contraste ou luminance d’images numériques. Détecter des informations spécifiques. |
L’objectif est d’appliquer effectivement des programmes simples à des images. On peut aussi étudier le floutage, la rotation, la recherche de contour, etc. |
5.3 Langages et programmation
Savoirs | Capacités | Observations |
---|---|---|
Types de données | Choisir un type de donnée en fonction d'un problème à résoudre. | On adapte la présentation de ces notions en fonction du langage de programmation retenu. |
Fonctions | Concevoir l'entête (ou l'interface) d'une fonction, puis la fonction elle-même. | On adapte la présentation de ces notions en fonction du langage de programmation retenu. |
Programmation séquentielle versus parallèle  |
Écrire un programme séquentiel. Écrire un programme parallèle simple. |
En s’appuyant sur le travail mené au cycle 4, on met en évidence le fait que la majorité des programmes sont composés de processus qui s’exécutent en parallèle. |
Correction d'un programme |
Mettre un programme au point en le testant, en l'instrumentant. Utiliser un outil de mise au point. |
On évoque les risques issus des programmes incorrects et des bugs qui en résultent, aux conséquences parfois graves. |
Langages de description | Créer et analyser une page web | On met en évidence la diversité des langages utilisés en informatique : langages de programmation, de description, de requêtes, de spécification… |
5.4 Architectures matérielles
Suppression du premier item (éléments d’architecture), qui est complètement intégré dans le programme de technologie du cycle 4.
Architecture des ordinateurs
Réseaux
Report à la nouvelle section 4 les questions liées à la supranationalité des réseaux.
Insister sur les notions fondamentales en jeu dans les réseaux : couches, adressage et routage, qui sont d’ailleurs déjà évoquées dans le programme de technologie du collège.
Supprimer le premier item « transmission point à point » qui correspond à des techniques en voie d’obsolescence.
Concernant le routage, la formulation a été retravaillée.
Initiation à la robotique
Savoirs | Capacités | Observations |
---|---|---|
Jeu d'instructions  |
Savoir dérouler l'exécution d'une séquence d'instructions simples de type langage machine. | On propose des activités sous forme d'exercices sur papier sans utiliser d'ordinateur. |
Adressage sur un réseau | Décrire une situation d'adressage sur un type de réseau particulier. | On introduit ces notions en comparant différents types d'adressages existants (téléphone, courrier postal). |
Routage  |
Décrire le chemin suivi par l'information sur un exemple de routage. | On peut prendre l’exemple du routage des courriels. On explique la différence entre les réseaux de type arborescent et de type graphe. |
Structuration en couches des protocoles de réseau | Identifier des protocoles et les rattacher à une couche, sur des exemples simples. | On peut, au choix, s’appuyer sur le modèle TCP/IP ou le modèle OSI. On introduit ces notions en présentant divers protocoles. On évitera tout excès de technicité. |
Découverte d'un système robotique et de sa programmation | Identifier les différents composants du système utilisé, comprendre leurs rôles respectifs et le programmer dans un langage de haut niveau | On propose des activités adaptées aux équipements et logiciels disponibles dans l'établissement. |
p5js.org
Une librairie
Javascript
pour Processing
Codage plus facile pour les artistes, éducateurs et débutantsÂ
La librairie de base intèragit avec une balise canvas
Les modules complémentaires interagissent avec d'autres objets HTML5, y compris le texte, l'entrée, la vidéo, la webcam et le son
http://p5js.org/
sketchpad
http://sketchpad.cc
openprocessing
https://www.openprocessing.org/
Apprendre à la fois sur la programmation et sur la musique au travers du jeu et de l’expérimentation.
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Enseigner une gamme de concepts informatiques
Séquences d'instructions
Itérations
Sélections
Fonctions
Données
Live coding
Boucle infinie
Programmation en parallèle